Trasig

Vi välkomnar dig och din klass till LEGO Spike Trasig som passar för årskurs sex. Ett program där eleverna får lära sig att ta reda på varför ”CNC-maskinen” inte fungerar och lagar den.

Mer information och anmälan hittar du längre ner på sidan.

Under skolprogrammet kommer vi att samtala om varför man lagar saker som går sönder, att en maskin består av olika delar och att maskinens hastighet kan regleras med växlar.

Eleverna bygger en ”CNC-maskin” efter bygginstruktion och kör programmet i LEGO SPIKE. Något går fel vid testkörningen och eleverna felsöker och reparerar maskinen.

Aktiviteten avslutas med att eleverna programmerar maskinen så att den styrs med hjälp av en färgsensor.

Tidsomfattning

Cirka två timmar och trettio minuter.

Anmälan

Anmäl i formuläret nedan

Centralt innehåll i läroplanen som i första hand behandlas

Teknik, människa, samhälle och miljö

  • Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid användning av elektricitet och vid överföring av information i digitala miljöer.
  • Konsekvenser av teknikval: olika tekniska lösningars för- och nackdelar för människa och miljö.

Tekniska lösningar

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter och enkel elektronik för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm och belysning. Begrepp som används i samband med detta.

Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar

  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
  • Krafter och rörelser som kan observeras och mätas i vardagssituationer.
  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.
  • Strategier för att lösa matematiska problem i elevnära situationer.

Frågor besvaras av

Lena Bjuvensjö

Lena Bjuvensjö
Teknikinspiratör Teknikcenter

Skriv ut sidan

Sidansvarig


Oscar Axelsson
oscar.axelsson@varnamo.se
Uppdaterad: 2021-12-17